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游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的要素有哪些?

游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的要素有哪些?

  從事系統(tǒng)設(shè)計(jì)的同行們一定會(huì)察覺,在思考系統(tǒng)設(shè)計(jì)時(shí),難免出現(xiàn)考慮不周全的情況。不過,這個(gè)問題可以通過清單的方式予以解決。

  我的做法是將系統(tǒng)設(shè)計(jì)的要素羅列出來,制作核查清單,在系統(tǒng)設(shè)計(jì)的各個(gè)階段進(jìn)行檢查,將系統(tǒng)設(shè)計(jì)的水準(zhǔn)維持在一個(gè)較高的水平,從而優(yōu)化設(shè)計(jì)的效率。

  而且隨著設(shè)計(jì)者的工作經(jīng)驗(yàn)的加深,系統(tǒng)設(shè)計(jì)的考慮要素維度更加,所列出的核查清單的要素也會(huì)更加豐富,從而實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)師水平的進(jìn)化。

  ok,話不多說,上正文。

  為什么會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)游戲系統(tǒng)?

  因?yàn)橛螒蛳到y(tǒng)在滿足了玩家需求的同時(shí),也同樣要滿足游戲設(shè)計(jì)者、系統(tǒng)執(zhí)行者的需求。這三類人都是作為游戲系統(tǒng)的參與者,對(duì)系統(tǒng)有著不同的需求。可以說,滿足這三類人相應(yīng)的需求,系統(tǒng)就到達(dá)了預(yù)期目的。

  玩家需求篇

  根據(jù)曾宣凱老師在《量體裁衣─基于玩家的項(xiàng)目設(shè)立與制作秘訣》(點(diǎn)此回顧)里的所說,玩家追求的是更爽的高峰、心流體驗(yàn)和更低的游玩(認(rèn)知,時(shí)間,金錢,操作等)成本。

  作為組成游戲的系統(tǒng),不一定包含玩法,因此,可以認(rèn)為玩家希望以更低的游玩成本(認(rèn)知,時(shí)間,金錢,操作等)滿足自身的需求,因此可將玩家需求簡(jiǎn)化為以下幾點(diǎn):

  1.認(rèn)知成本降至較低

  由于玩家們對(duì)游戲認(rèn)知水準(zhǔn)參差不齊,所以盡可能的降低一段時(shí)間內(nèi)的學(xué)習(xí)成本,有助于所有玩家上手。

  a.概念較少

  一句話能說明玩法或用途:教育心理學(xué)認(rèn)為,概念是學(xué)習(xí)的核心,是知識(shí)的高度概括。因此減少新概念和使用常用概念,能夠有效地降低玩家的認(rèn)知成本。

  在設(shè)計(jì)初期時(shí),用一句話說明玩法和用途,能概念量少,以便玩家理解。

  b.逐漸開放學(xué)習(xí)內(nèi)容

  控制一段時(shí)間內(nèi)玩家學(xué)習(xí)內(nèi)容的數(shù)量,有助于玩家認(rèn)知資源的分配。

  2.時(shí)間成本自適應(yīng)

  時(shí)間成本會(huì)隨著目標(biāo)的確立而產(chǎn)生壓力,這種壓力受限于玩家自身可支配時(shí)間,短期內(nèi)的投入上限是無法變化的。

  因此,當(dāng)玩家建立的目標(biāo)無法通過任何途徑完成時(shí),產(chǎn)生的壓力將難以被緩解,從而導(dǎo)致回避行為。而我們的目的就是為了讓系統(tǒng)花費(fèi)的時(shí)間不超過玩家可用于游戲的時(shí)間。

  a.精簡(jiǎn)

  1)較小化玩家單次在此系統(tǒng)上消耗的時(shí)間,比如不斷縮短的游戲單局時(shí)長,掃蕩,獎(jiǎng)勵(lì)找回,都有精簡(jiǎn)時(shí)間的作用。

  2)加入的內(nèi)容不會(huì)影響游戲整體規(guī)劃的玩家在線時(shí)間,比如加入新玩法的同時(shí),對(duì)老玩法做減負(fù)。

  b.系統(tǒng)自適應(yīng)玩家每日可花費(fèi)的時(shí)間

  每個(gè)玩家的每天能提供的游戲時(shí)間是不一樣的,學(xué)生黨可能會(huì)每天12小時(shí)在線,而上班族可能僅有2個(gè)小時(shí),那么游戲系統(tǒng)也可以選擇自發(fā)適應(yīng)玩家的每日游玩時(shí)間。

  1)機(jī)器適應(yīng):系統(tǒng)智能了解玩家的習(xí)慣,并且做出決策,根據(jù)玩家每日在線多長時(shí)間,而系統(tǒng)應(yīng)該分配給他什么內(nèi)容。

  2)設(shè)計(jì)適應(yīng):設(shè)計(jì)的內(nèi)容可玩的時(shí)間長度由玩家自身決定(比如:社交表達(dá)、家園裝飾、懸賞令、無獎(jiǎng)勵(lì)切磋pk等),滿足玩家長時(shí)間需求。

  3.操作成本自適應(yīng)

  人類的操作反應(yīng)受到過往經(jīng)驗(yàn)的控制,即是否曾經(jīng)有過類似的練習(xí)。不同人的肌肉記憶水平不同,導(dǎo)致其操作水平也各不相同,而目前的市場(chǎng)上游戲眾多,許多玩家一旦發(fā)現(xiàn)操作要求過高,難以掌握,就會(huì)轉(zhuǎn)投其他游戲懷抱。因此,需要讓游戲適應(yīng)玩家的水準(zhǔn)。

  a.可選:

  MOBA游戲中,玩家通過選擇符合自己操作水平的英雄來進(jìn)行游戲,然后在游戲中期通過購買可操作/不可操作道具的方式,使游戲的操作難度適應(yīng)自己的操作水平。

  在ARPG游戲《Dead Cells》中,玩家也是通過選擇合適自身操作水準(zhǔn)武器的方式,對(duì)游戲的操作難度進(jìn)行適應(yīng)。

  b.精簡(jiǎn)

  盡可能簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),可以降低玩家不適應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn)。

  c.逐漸適應(yīng)

  讓玩家逐漸習(xí)慣操作,建立條件反射后,再加入新內(nèi)容。

  4.核查對(duì)玩家的認(rèn)知,設(shè)計(jì)要符合或者高出玩家預(yù)期。

  正如史蒂文約翰遜在《心思大開》中所述:當(dāng)預(yù)期與結(jié)果相同時(shí),多巴胺的濃度不會(huì)變化;當(dāng)結(jié)果高于預(yù)期,多巴胺濃度,使人興奮和愉悅;當(dāng)結(jié)果低于預(yù)期時(shí),多巴胺濃度降低,從而促使人去環(huán)境中尋找新的獎(jiǎng)勵(lì)。

  因此,滿足玩家都的心中預(yù)期,對(duì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)者尤為重要。

  a.建立不同玩家的對(duì)系統(tǒng)的預(yù)期假設(shè),并模擬其角色狀態(tài)和行為,便于以后通過反饋對(duì)假設(shè)的用戶進(jìn)行修正。

  b.信息搜集,通過log、論壇、貼吧、Q群,搜索玩家的相關(guān)的需求,明確他們的預(yù)期。

  c.參考同類型的產(chǎn)品,對(duì)照其的系統(tǒng),并且明確背后的用戶需求和預(yù)期。

  d.與公司內(nèi)部對(duì)玩家認(rèn)知較深的人交流,請(qǐng)他審核你設(shè)計(jì)的游戲體驗(yàn)。

  5.玩家是系統(tǒng)的較終檢驗(yàn)者。

  a.產(chǎn)品上線后,及時(shí)跟進(jìn),了解用戶反饋。

  b.記錄log,驗(yàn)證設(shè)計(jì)初期對(duì)玩家的假設(shè),優(yōu)化自己的系統(tǒng)體驗(yàn)。

  6.一切以玩家的價(jià)值為核心,體驗(yàn)為導(dǎo)向。

  避免系統(tǒng)設(shè)計(jì)中出現(xiàn)不良體驗(yàn),導(dǎo)致玩家流失。

  1)損失體驗(yàn)——心理學(xué)中對(duì)損失厭惡現(xiàn)象的解釋,是指人們面對(duì)同樣數(shù)量的收益和損失時(shí),認(rèn)為損失更加令他們難以忍受。

  這也解釋了為什么游戲回檔會(huì)導(dǎo)致用戶大量流失。因此,注重維護(hù)玩家在游戲中所擁有的價(jià)值是重中之重。

  2)長時(shí)間內(nèi)不需要重新適應(yīng),重新學(xué)習(xí)的無聊體驗(yàn)——進(jìn)化心理學(xué)認(rèn)為,無聊本身是一種壓力,促使人去探索新的事物。

  3)目標(biāo)喪失——預(yù)期無法建立,多巴胺濃度降低,導(dǎo)致玩家需要去尋找新的獎(jiǎng)勵(lì)。

  4)設(shè)計(jì)與玩家預(yù)期落差大——同理,導(dǎo)致多巴胺濃度降低。

  系統(tǒng)設(shè)計(jì)者需求篇

  游戲設(shè)計(jì)者的職責(zé)是,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)設(shè)計(jì)出能完成預(yù)期目的的系統(tǒng),并且系統(tǒng)能時(shí)刻正常運(yùn)行。

  1.系統(tǒng)設(shè)計(jì)滿足設(shè)計(jì)目的

  a.明確需求的來源,與需求提出者溝通,明確需求的細(xì)節(jié),從而指導(dǎo)設(shè)計(jì)目的。

  b.記錄log,檢查設(shè)計(jì)目的是否達(dá)成,并且優(yōu)化。

  c.設(shè)計(jì)方案具有排他性,方案的設(shè)計(jì)只是為了解決某一類的問題,如果放在其他地方也適用,說明不是一個(gè)好方案。

  2.系統(tǒng)設(shè)計(jì)存在時(shí)間限制

  a.系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和制作的截止時(shí)間是多久。

  b.與其他手頭事物的級(jí)進(jìn)行比較,明確級(jí)。

  3.系統(tǒng)設(shè)計(jì)和技術(shù)的風(fēng)險(xiǎn)控制

  為系統(tǒng)能夠正常給予玩家體驗(yàn),而不是不良體驗(yàn),所以需要防止設(shè)計(jì)和技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)。

  a.技術(shù)評(píng)估

  認(rèn)知借助,交由這方面的專業(yè)人士審核技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)。

  b.數(shù)值上限

  設(shè)置數(shù)值上限值的設(shè)定,防止bug出現(xiàn)導(dǎo)致數(shù)值溢出。

  c.開關(guān)

  1)記錄需要關(guān)注問題的log。

  2)加入GM命令讓風(fēng)險(xiǎn)出現(xiàn)時(shí)可以及時(shí)關(guān)閉。

  d.設(shè)計(jì)風(fēng)險(xiǎn)的控制

  1)關(guān)注工作室會(huì)對(duì)此系統(tǒng)如何利用,防止工作室里游戲生態(tài)的破壞。

  2)盡可能使用游戲中的原有功能,可以降低程序制作上的風(fēng)險(xiǎn)。

  3)設(shè)計(jì)多個(gè)滿足需求的方案時(shí),選擇程序功能簡(jiǎn)單的那個(gè),降低程序制作風(fēng)險(xiǎn)。

  系統(tǒng)執(zhí)行者需求篇

  系統(tǒng)執(zhí)行者需要花費(fèi)較少的時(shí)間來制作滿足要求系統(tǒng),以便未來有足夠的時(shí)間來的制作游戲中重要的功能和應(yīng)對(duì)源源不斷的bug。

  1.系統(tǒng)設(shè)計(jì)后期太多時(shí)間維護(hù)

  a.冗余設(shè)計(jì)

  列舉上線后可能會(huì)調(diào)節(jié)的所有情況,要求相關(guān)內(nèi)容可由策劃配置,以便減少程序的維護(hù)的時(shí)間。

  b.獨(dú)立模塊化

  滿足需求的情況下,盡可能減少與其他系統(tǒng)的交集,以免因其他系統(tǒng)改動(dòng)而影響。

  2.重視通用,減少重復(fù)制作

  a.需求在游戲中是否已經(jīng)出現(xiàn)過,是否能用已有功能(資源)予以滿足。

  b.設(shè)計(jì)功能時(shí),應(yīng)該考慮長遠(yuǎn),未來相似情況發(fā)生時(shí),盡可能可以用當(dāng)前的功能(資源)滿足。

  3.系統(tǒng)設(shè)計(jì)可以執(zhí)行

  一種功能(資源)可以滿足需求的情況下,內(nèi)容要精簡(jiǎn)到刪無可刪。

  4.系統(tǒng)設(shè)計(jì)文檔可讀性強(qiáng)

  a.保持文字的精簡(jiǎn),便于閱讀。

  b.涉及復(fù)雜功能(資源),附上具體的實(shí)例,以免因?yàn)槔斫獠煌鴮?dǎo)致開發(fā)了不滿足需求的功能。

  到此,筆者已經(jīng)根據(jù)自己的水準(zhǔn),列出了思維中的系統(tǒng)設(shè)計(jì)要素。若是覺得本文尚可,歡迎拿走,增添幾筆變?yōu)樽鲎约旱墓ぷ骱瞬榍鍐?,以便在系統(tǒng)設(shè)計(jì)完成后自查。



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